La notion de choix dans le jeu vidéo

Après l'introduction qu'a constitué mon dernier billet, j'ai décidé de m'attaquer en particulier à l'un des points abordés précédemment, en l'occurence la notion de choix.

Introduction
Le jeu vidéo a la particuliarité d'être un média basé sur l'interactivité entre produit et consommateur, cette intéractivité pouvant se faire dans les deux sens. D'une part, comme c'est le cas pour les jeux de rythme ou de course, par exemple, le joueur doit réagir aux stimulations présentées par le jeu (une courbe sur une route ou une note à faire), mais peut également se faire dans l'autre sens, le jeu réagissant aux décisions du joueur. Si le premier vecteur d'intéractivité est plus propice à l'expression des réflexes du joueur, le second laisse place au sujet du jour, le choix du joueur.

Le principe de choix est très courant dans le domaine des jeux sur table, et particulièrement dans les jeux de rôle, dans lesquels les choix sont omniprésents, il est donc tout à fait logique que cet élément se retrouve incorporé aux jeux vidéos.

Différentes manière d'aborder le choix
La notion de "choix" est extrèmement vague, pouvant être aussi élémentaire qu'un simple choix de direction. Cependant il est logique que de nombreux jeux choisissent de laisser plus de libertés au joueur que simplement celle de la direction qu'il souhaite prendre.

Open World
Les jeux à gros budgets actuels sont, pour un très grand nombre d'entre eux, des jeux dits "Open World". Si ce terme se réfère surtout à un type de gestion de l'environnement d'un jeu, il pose un certain nombre de problèmes de conception, et notamment en terme de liberté du joueur (et donc de choix). Car la liberté du joueur est devenue depuis l'arrivée de la 3D un élément majeur du jeu vidéo, et est très efficace en marketing. Un jeu qui nous propose de la liberté, la possibilité de faire tout ce que l'on veut, ça fait rêver. Et vendre. Tout ce que l'on veut, vraiment ?

Un jeu peut se définir par les limites qu'il impose à la liberté du joueur, et le but de l'Open World est d'avoir le moins possibles de ces limites. Et qui dit liberté, dit choix. Certains de ces jeux aux cartes immenses, prenons comme exemples les deux derniers Open World à gros succès en date : The Witcher 3 et The Legend of Zelda : Breath of the Wild, laissent une liberté quasi totale quand à la direction que souhaite prendre le joueur. Dans aucun de ces deux jeux il n'est nécessaire de suivre toutes les quêtes pour parvenir à la fin du jeu. Et dans aucun de ces deux jeux il n'est nécessaire de suivre les quêtes pour explorer le monde, du moins en partie. Mais un jeu à une histoire, il est donc nécessaire de brider cette liberté.

Le "jeu à choix"
On prendra comme exemple le jeu The Wolf Among Us, de Telltale Games, qui peut se caractériser comme étant purement "un jeu à choix". Ce type de jeu, qui peut également se définir comme film intéractif, place le joueur dans la peau d'un personnage, lui laissant la main libre sur les actions du personnage. Ainsi, de nombreux choix très explicites sont proposés, demandant par exemple de choisir entre plusieurs répliques lors d'un dialogue ou vers quel lieu se diriger en priorité.